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自2009年寶可夢第四世代邁入尾聲,歲月如梭,光陰似箭,10年過去了,不少從小關注寶可夢的我們也長大成人,面對社會現實了。

小光也從DP191後離開我們快十年了,不過可幸的是今年2019正好是寶可夢第八世代發佈的一年。也是和DP13周年,按照寶可夢四代一個循環這個規律,可以發現今年的第八世代,正好對應DP。在加上遊戲裡很多伏筆對應DP,真的DP重製這幾年蹦出來,也不是不可能了!

這次劍盾花了6天總共大約46小時左右破玩一周目(第一輪),和歷代相比是還可以的破台時間,撇除砍怪不談,真的深覺是歷代最好玩,最有感覺,也是讓我最興奮的本傳寶可夢遊戲。甚至媲美了寶可夢第二個巔峰一珍珠鑽石第四世代,在我心中的地位。雖然這代不少系統創新跟簡化改革,讓老手不適應慘遭批評,但也相對禮遇新玩家。玩起來確實有集五六七世代的大成,各世代有的優點特色,都融匯於這氣勢磅礡,萬眾既期待又怕受傷害的第八世代!

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以下是一周目的心得感想,二周目有空再打上來。

創新方面:

自從2016年美國NIANTIC遊戲公司製作的POKEMON GO遊戲全球爆發抓寶大熱潮,產生寶可夢GO效應後,雖然經歷17年的退潮,18、19年還是逐漸回溫,你一定可以發現身邊朋友家人同事很多人陸續回鍋,這時寶可夢從2016以前,主要客戶通常是宅男宅女、社會邊緣人跟小朋友這些主要客群,這幾年因為GO遊戲的影響,加上各youtuber大力推廣,動畫xy小智正逢聯盟冠軍賽高潮,任天堂跟GF順應熱潮大力行銷努力改變寶可夢形象後,讓全球不少大眾也入坑寶可夢遊戲。

上一代皮卡丘伊布重製版如果你有玩,GF被GO激發靈感後,肯定會發現GF引入投球抓寶,明雷遇敵不再草叢遇怪的傳統。到了這一代劍盾,明雷遇敵的PM變得更生動外,還保留暗雷,此外,GF一樣借鏡GO帶給他們的靈感,加入了GO元素的團體戰。這設計等於是一舉兩得的創新,讓這些因GO入坑的輕玩家們,從熟悉GO遊戲的模式到嘗試玩本傳,不會過於不習慣寶可夢回合制戰鬥遊戲方式而設計。

另一方面,也給本傳老玩家嶄新的遊戲體驗。最後一個基於本傳最有感的創新,就是曠野地帶設計,融入自家任天堂薩爾達的跟目前主流遊戲跑大地圖的玩法,開放玩家前代遊戲所沒有的自由度,讓玩家置身於一個充滿驚喜未知世界,能夠自由行走移動,不受劇情限制,探索各種不同的風景,PM跟道具。

 

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畫面呈現:

從BW,XY,日月平台系列的半精細點陣圖畫質,近N64、PS2畫面一放大就慘不忍睹的鋸齒畫面,進步到主流鋸齒點陣不明顯的高畫質細緻HD3D畫面 (大概PS3~PS4程度),GF(Game Freak:製作寶可夢的公司)這次劍盾開發人數僅200人能開發到這種程度,還原英國倫敦風歐式街道場景,並精緻化就值得讚許他們這次針對品質的努力了!但如果你是視覺系,被目前科技高畫質4k、8k畫面慣壞的人,甚至拿PS4一二線畫質遊戲來比較,當然會覺得畫面失敗也不是不能理解,但若你像我一樣是寶可夢老玩家,從第一世代一路玩到這次第八世代沒斷代過,也會認同我該給GF對於畫質上的努力給個讚賞了!

 

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城市造景方面:

有聽友人說玩了這代,像走回他在英國留學念書的時刻一樣,城鎮造景都有到位,像英國式街道,居家暖爐,麥田,巨石陣,特有美食店,巴斯溫泉鎮,然後一路到倫敦皮卡迪利圓環,都有做得維妙維肖。至於城市表現的喜好度,個人認為畫面刻劃最神的是微寐森林、機擎市、戰兢市,舞姿鎮跟迷光森林了

 

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背景音樂BGM方面:

這代音樂少了增田順一參與製作,劍盾音樂團隊表現也不輸給增田做的BGM,嘗試走向英式鄉村田園風,英式搖滾風,抒情浪漫風,讓我印象最深刻是機擎市,浪漫讓你輕飄飄的曲調,確實夠洗腦夠機擎,溯傳鎮也充滿歷史韻味,古色古香,拳關市就普普通通,在我心中分數排名第一是戰兢鎮,這代雪城不像XY的雪城聽起來如此哀傷,有走回DP切峰市那種身臨人間仙境,清幽世俗之外的雪國風情音樂,配合古箏樂聲響起更是美妙。此外,主角家的化朗鎮BGM,也十分好聽,和DP的雙葉鎮有得比,濃厚又帶有家鄉味就是。至於宮門市倫敦就還好了,起奏有挑戰聯盟的激昂奏起,但中間有幾段特別難聽,真的實際去聽才會懂得我說什麼。

 

最後,道館戰BGM跟聯盟戰BGM更是這代經典,這一代打道館跟聯盟時,建議把你的Switch連接電視,在大螢幕玩會更能體會我說的Stadium臨場感覺。寶可夢系列很有印象的道館戰BGM,就第一、二、四、五、七世代,都是聽過幾次就很難忘的那種。這代因為道館賽是在大型的Stadium,不僅多了背景加油觀眾群歡呼聲,最令人訝異的是,道館賽打倒館主一隻怪後,觀眾也會跟著歡呼,不是單純bgm循環播放那樣死板,然後當你打到館主最後一隻怪時,背景音樂還會有觀眾舉歌歡唱民謠,為你們這次戰鬥精彩時刻喝采,配上極巨化怪獸電影般的視覺震撼,和這麼高昂激情的歡呼聲,真的當下會有置身於大型足球賽的臨場感!!

記得我第一次聽時,真的鳥肌(起雞皮疙瘩的意思),整個心中興奮的烈火隨著bgm觀眾歡呼被熊熊燃起!此外,聯盟戰再戰道館館主時,背景音樂也有變調,不是打八個道館賽時的bgm,音樂節奏變得更加快速激昂!記得當時我甚至都站起來對著電視機聞歌起舞邊打遊戲了!順帶一提,瑪俐和赫普和粉法勁敵的BGM也十分好聽,電子樂輕快感,打聯盟賽時帶入吶喊那瞬間更是讓人聽得熱血沸騰,高潮不斷!

 

以下也分享3首劍盾個人認為絕讚的BGM:

道館賽

https://www.youtube.com/watch?v=hcV6xVukj60

赫普最終決戰

https://www.youtube.com/watch?v=euzRjM4bfcQ&t=7s

瑪俐最終決戰

https://www.youtube.com/watch?v=YogtSeb_O9s&t=29s

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戰鬥系統:

這代用了戰鬥介面UI跟上時代,對話欄跟道具欄走了扁平單色系風格設計,畫面變得更簡潔,戰鬥欄位四選項變直的,增大我們看畫面的空間,但缺點就選背包時容易不小心選到下面的逃跑,我有次在抓鋁鋼龍時,選上要包包丟球抓時按太快按去逃跑了。然後和關鍵人物對戰時,關鍵人物偶俺也會跟玩家講講話有對話框,讓戰鬥不在像以往那樣單調 ,有跟NPC互動感。戰鬥節奏和梢卡的日月相比,也變的更加順暢,步調合宜。

 

再來就是關鍵的最大賣點之一極巨化,在還沒出時市場一片唱衰,我也是其中一個,想說好好的MEGA,Z招不延續,搞什麼偷懶的放大模組呢?結果這次第一次極巨化是在曠野,我打的是咕咕,是四人輪流制攻擊巨大BOSS,和POKEMON GO的RAID無腦點螢幕相比,是蠻新鮮的,可以選擇輔助招式輔助隊友,或自行攻擊巨大BOSS。最後打死BOSS還能捕捉,記得我連一個道館還沒破,就抓到後期的沙包蛇,挺讚的。

 

極巨化第二個賣點,在道館Stadium極巨化時,超爽快的背景音樂和觀眾吶喊加乘,己方極巨化寶可夢VS道館館主的極巨化寶可夢,有種哥吉拉大戰哥斯拉,王對王的感覺,一整個爽快特效滿分。後來我也有思考極巨化取代MEGA跟Z招是好的嗎,結論是取代MEGA是好的,Z招倒未必。才不會讓能MEGA的怪物,就只有官方認定的那幾隻人氣寵跟親兒子,最後導致強的更強,弱的更弱,對戰環境更加不平衡。

雖然極巨化只能三回合,重點任何寶可夢都可極巨,你可以戰鬥開始就極巨壓倒對手,也可放在壓軸使用,讓對戰更有揣測性。有的寵極巨型態還會改變,極巨招式也不像Z招那樣發招俗氣,威力也夠強,戰術上能讓弱寵出頭天,確實是兩全其美的一個新時代戰鬥進化方式。

招式技能:

這代有的技能特效開始有逐漸做到位了,有了LGPE這實驗作之後,GF延續LGPE的風格繼續改進招式特效表現,舉例幾個這代目前看到較好的前代技能特效改進,例如暴風雪,終於變的有暴風雪的感覺了,不在是一堆散冰過去。破壞死光跟水砲,變的比以往更加有大招魄力更到位,勇鳥猛攻,不在是 3DS那看膩的方式,變得更霸氣更有簡潔有力。當然不好的技能特效位改進的也有,像火兔用火焰拳是用踢的,雙重踢擊僅僅寶可夢跳起來而已,還有衝浪PM也跳太高,很多還是前代遺留的,尚待改進。

 

地圖迷宮:

這代大地圖繪製走像薩爾達跟魔物獵人般的地圖風格,乍看地圖把各類建築物標示圖繪起來非常有意思,但缺點就是容易讓人猜透那地圖上可能有什麼了,看到那精美又大又肥的道館...這代地圖是長方形,幸好實際體驗後,這代地圖幸好不是回歸五世代一本道直線單調通關路線,而是先讓你地圖先下面繞一圈在打左上、在打右上、在打中最後打上路線,挺有意思。

 

再來最值得一提的,就是這代最大創新,也是其他主流家機遊戲已玩爛的曠野地帶,終於讓玩家可以不在日月版本那樣固定視角,體會完全3D地圖遊戲的多視角感,曠野地帶除了帶來畫面優美聖地的狩獵區感覺,最大特色就是能夠遇到不同等級的寶可夢,例如在集匯散地剛出來沒多久,就遇到26等大岩蛇,在那時等級大概10等上下,遇到的突如其來的程咬金,更喚起初代老玩家遇到小剛大岩蛇的噩夢,此外曠野地帶這次開放區域除了要水路的,都不侷限,也讓我頗驚訝,讓我當時破完第三道館,為了去曠野的巨石原野抓迷布利姆,過了機擎河岸那邊挑戰高我10等的卡比獸,甚至在曠野橋間空地遭遇60等滅我隊伍五隻,不得不用皮皮玩偶逃開的修建老匠了!

曠野地帶的天氣也十分有趣,有日夜黃昏變化,天氣不是單一爽朗晴天,每天會有變動,最讓我印象深刻是下雪,暴風雪跟沙塵暴天氣了,真的十分帶感外,連遭遇的寶可夢也會隨天氣變化,非常讓我經驗。雖然暴風雪天氣的呈現還是不及NDS的DP216號道路那種幾近看不到路的刺激感,但和五 六 七世代的表現相比優秀了。不過天氣變化也有個缺點,就是你明明在晴天的地方,走到隔壁卻忽然下起雪來跟雨來,真的蠻不自然的,希望之後天氣能變成漸變效果,區域跟區域天氣的狀況不要相距那麼大,給人造成突兀感。

 

至於老玩家最喜歡抨擊的迷宮地圖過於簡單過小,在20年前網路不發達的年代,傳統RPG的迷宮地圖做的越難,越需要動腦,也讓玩家更有挑戰性,更能沉迷遊戲享受遊戲內容。但今年是2019了,網路爆炸,競爭更加激烈,時代不同,各種資訊透明化,很多東西也變簡單化,每個人玩遊戲的選擇實在非常多,一個遊戲若不好入門,搞得繁瑣刁難玩家,很快就被市場淘汰,再加上2016年這寶可夢史上極重要的年代,GO遊戲的誕生,創造出了全球寶可夢熱潮,不少大眾成了POKEMON GO的玩家。

這股熱潮還延續到2019,可以從你家附近的POKEMON GO道館,就看出多少你10年不相信會玩寶可夢的中年老少,都為寶可夢瘋狂了。再加上從金銀賣過銷量二千萬以上後,後面紅藍寶石到日月的本傳銷量,大致落在1500萬左右的銷量,停滯不前,都沒有像金銀一樣有突破2000萬的機會,只有ORAS跟XY正臨2016年GO遊戲爆發跟動畫冠軍賽熱潮的效應上,遊戲銷量也增長受益不少。

 

我們這時可以換個角度思考下,老任跟GF看著隔壁美國的GO每年年收入這麼多這麼爆發,當然想要分一杯羹,而想要得到這一杯羹,就要把那些因為GO入坑寶可夢的輕玩家入坑,增進本傳銷量,所以每代有在玩的玩家肯定會發現,從日月開始,甚至是去年的LGPE,發現遊戲迷宮都有更簡化更容易遊玩的設計,所以這代劍盾地圖迷宮也走簡單化,確實是合理又禮遇那些因為GO進來玩本傳的輕玩家,因為在這遊戲選擇多,步調快的時代,若設計太難玩,也會讓輕玩家玩得沒耐心,逼走人不想玩的。不然你們也可以思考,艱難的迷宮像最早四色版雙子島,超夢洞窟,旋渦群島,和各種黑漆漆需要閃光的洞穴,真的各種鬼畜...。

我相信GF不是做不出來,為何有能力卻不做?這次卻每個迷宮都相對簡單呢?你認為是偷懶趕工?但光這代畫面呈現,曠野地帶大地圖設計,也不完全偷懶有努力的誠意了。況且偏複雜的迷宮也是有的,例如6號道路、8號道路、9號道路、迷光森林和微寐森林都是,不能因為兩個礦山地圖簡化,就一竿子打翻一條船...。當然迷宮複雜化對老玩家跟喜歡高難度挑戰的核心玩家,是種享受,但也請眼光放遠點,時代不同了,寶可夢也再創新跟隨時代變化,拉攏輕玩家讓銷售量再破2000萬以上,相信是老任跟GF想看到的,以上是我針對迷宮刻意簡化,方便輕玩家遊玩的合理解釋。

 

城鎮私闖民宅部分,大部分城市的民宅有設門的,大部分都能進入,除了第七跟第八道館過少,明顯有偷懶,到了劇情最後的倫敦,個人認為倫敦宮門市酒店電梯、大笨鐘跟摩天輪這兩個標誌性的建築物無法進去探索,挺可惜的。

 

主角機能:

這代遊戲開始相信玩家轉動左蘑菇頭時,會發現主角移動速度是相當順暢又快速的,不在是上一代日月跑起來慢慢的,而且不用按住任何按鈕,通關甚至不騎自行車跑地圖,都還是很愉悅。但也因為蘑菇頭關係,要緩滿移動相對較難點,在然是秘傳機器跟騎乘系統取消,這個見仁見智,騎乘系統取消挺可惜的,或許是英國是已開發國家大都市關係,可能官方想把它當成皮卡布伊跟日月的特色吧。其實我認為腳踏車跟騎乘,應該可以並行。

至於最讓我詬病的就是取代飛天的鋼鎧鴉計程車了,這個真的太混,連個坐上計程車飛上天的畫面都沒,變成右下角小圖示讀取畫面黑一片,當下感受真的蠻混的...嘛...不過往好處想,是節省過場時間。不過當你玩家進度到了宮門市,有個可以讓你搭乘烏鴉計程車的NPC,畫面表現卻出來了...。

腳踏車這一塊,這代加入了洛托姆充電系統,個人覺得有點鳥....那個充電氮氣加速,很爽地衝了一半,洛托姆就沒動逃了...覺得做回去像四代那樣,慢速快速持續永久且B鍵切換就挺好的,這代因為加入曠野地帶搞得像魔物獵人衝刺會耗體力的樣子,個人是覺得沒必要。至於水上自行車,是好方便又不用替換設計,取代過時的拉普拉斯水上騎乘。很有新鮮感又具有地圖移動連貫性,是個進步。此外,個人私心那個自行車穿的腳踏車護具裝,真心希望可以拿掉,從第七世代起已經讓我看的無言了。

寶可夢盒子系統則延續上一代LGPE隨時能打開方便性,不用再回去PM中心使用,讓你隨時能替換怪物,非常方便。

 

紙娃娃系統方面:

延續日月,有的髮型配合適當髮色會非常好看,比較殘念的是波浪髮型,沒有日月跟XY的大波浪好看,有個髮型做起蠻像小光,讓我一度又把自己打扮得像小光一樣去挑戰道館賽了

 

釣魚系統方面:

這代肯定很多人很納悶,主角怎一開始就有釣竿,不像歷代隨著劇情獲得,這點我認為見仁見智,優點一開始能快速抓到水系寵,且精簡化釣竿,不像以前還要分破爛釣竿,好釣竿之類的,精簡化挺好的。至於釣魚方面,這代釣魚相比日月版本改進很多,不會發生靠近能釣魚的水波時,水波不見不能條釣魚的尷尬情形。

 

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人物劇情及刻劃:

這代主角不再是七代那樣面癱無神,NPC有表情主角卻始終一號可怕表情,在遊戲劇情動畫裡,主角也終於有了喜怒哀樂驚恐表情,這個改進真的該給GF個讚。遊戲剛開始,主角應該會被一個黑人青梅竹馬纏上,就是被戲稱迦勒爾哈嗚的赫普,也是這代人物劇情最讓我印深刻的,跟哈嗚一樣思想健康樂觀上進,差在赫普又跟阿馴蠻像,個性衝動。相信各位玩家一開始也覺得他很煩,老是來找自己打架又打不過,不過依照劍盾的劇情,他可是帶領主角前進方向後期持盾一大重要角色,不過針對這角色最別出心裁的地方,是一路贏得道館徽章的他,卻完敗給了彼得時的落魄,自暴自棄的模樣,這是歷代輔助主角系的角色,所沒有的劇情,這時的赫普就像小時候懷著長大是醫生的夢想,出社會被人類現實殘酷競爭下的落敗者,了解自己面對比自己更強對手時,是多麼無能為力。在這之中赫普還一度迷惘,亂改變隊伍陣容,尋求改變證明自己能力,雖然還是被主角電爆,還好後續到了第六道館,赫普不在迷惘了,終於認清自己哪裡不足,該如何站起來了,這個人物讓我們看到了人生的一些寫實面,現實社會你一掘不振,只會和別人不斷拉大距離,且沒有成功,就等著被淘汰,多麼殘酷。

 

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再來是勁敵之二彼得,很二的一個角色,前期傲嬌且傲的有自我態度,個人覺得角色設定還蠻不錯的,為了符合會長期待蒐集許願星,一直阻擾主角存在也一直被打敗,到了第四道館時,不知道頭腦哪根筋壞掉,借會長的大象去破壞遺跡....我說大哥,你人都這麼酷又這麼聰明,怎會去幹這種蠢事,還害得自己聯盟賽資格被取消,唉...

後來想想應該是劇情需要,為了交代迦勒爾雙英雄傳說吧,後來打完第五道館,很訝異,這位彼得被第五道館館主看上,被強制拉去修練繼承妖精館主,到了聯盟四強賽時遇到彼得,看到他壞掉後改邪歸正自信娘泡的樣子,真的讓人哭笑不得啊,幸好一周目劇情有給他個好的交代,讓他不因為輸了永久退出訓練家對戰,反而能成為讓觀眾認可的迦勒爾妖精系道館館主吧!除了赫普自我心境成長,彼得洗白也是這次劇情突破的地方。

 

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再來最後是瑪俐,有一批會妨礙其它道館訓練家跟主角的吶喊隊粉絲,瑪俐角色個性竟不是傲嬌,而是尊敬強者有志向的好妹妹個性,被主角打敗後視主角為勁敵。到了第七道館劇情時,吶喊隊關上城鎮鐵門及阻饒其它道館挑戰的目的也真相大白,為的是減少競爭對手自私地讓瑪俐好當上冠軍,但瑪俐本人也不以為意。

第七道館尖釘鎮雖然沒有極巨化的能量點,造成小鎮被時代洪流邊緣化,但館主聶梓,也就是馬俐的哥哥,在死撐著這沒落的道館,道館戰結束後聶梓想交代館主給瑪俐,這邊也可看出兄妹的感情是十分好的。到了聯盟預賽時,瑪俐也正是落敗給主角,吶喊隊甚至幫主角吶喊,一周目瑪俐劇情大致這樣結束,但瑪莉的人物劇情是偏少,但劇情一路走來,都能看出她也對主角蠻有好感的。

 

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最來提到索妮雅跟冠軍,兩位曾經是勁敵,只差在冠軍當了冠軍,索妮雅最後當了博士助理擔任這考古學家角色。冠軍了話剛出人設圖時,我並沒有很喜歡他,覺得像阿戴克大叔二代版,後來到了遊戲起頭,製作組賦予了他中二路癡,又有鄰家大哥哥會照顧主角跟赫普,這些接地氣的個性,而不是高高在上冷豔只有每座結尾冠軍時刻才登場的冠軍。最讓我印象深刻的是一開始給我們選御三家時,最後沒被選中的御三家,冠軍說了:沒關係,那你跟我來吧!當下看了真的很暖心,覺得這冠軍真的有會照顧人的EQ,角色塑造的不錯。

雖然不少人在網上砲轟,嘴這冠軍老是在劇情緊要關頭搶主角的戲,但這邊也呈現了這位冠軍,出事願意承擔責任跟負責的角色個性,守護迦勒爾跟大家的個性。這邊你也可以仔細想,今天主角只是聯盟挑戰者,十幾歲的青年少女,社會出大事當然大人優先處理,強者保護弱者,未成年人接受成年人的保護也是天經地義。

 

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最後索妮雅,也是一路輔助主角的好人大姊姊性格,一周目順利被木蘭推舉當上博士,然後從主角的旅途中,也成功考古領悟了迦勒爾雙英雄傳說的來龍去脈。在重要時刻也給主角很多關鍵提示,加上迷人外型也是給男性玩家前進動力,個人人物劇情跟瑪俐一樣薄弱一點,但也算是個幫助故事主線劇情推移的關鍵角色。

 

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道館館主方面,這次道館館主角色配合Stadium打造的像巨星一樣,角色外型跟個性都挺鮮明的,動作也比以往作品還要栩栩如生,看你們喜歡哪位就哪位了。

 

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主線劇情:

一周目通關後,看了各大討論區,發現老玩家最喜歡開刀的,就是這代劇情,我是想反問他們,是你們急著破關衝太快沒有認真看劇情,還是打一個道館就忘一個劇情?這一代你可以說他劇情簡單簡短唐突,但不能說劇情完全就壞,沒有劇情。

這一代蒐集徽章打冠軍老套路劇情回歸外,從開頭誤闖微寐森林遇到封面神獸,到博士家講述極巨化為何發生,到草路鎮極巨地畫解說,拳關市寶物庫英雄持起劍盾跟闇夜對抗的壁畫探討和迦勒爾建國故事,再到最重要的溯傳鎮,古迦勒爾劍盾英雄雕像,聰明的索妮雅領悟出劍盾是寶可夢,最後到戰兢市再度看到壁畫,一切的一切,都是官方再舖陳即將面臨的主線劇情,闇夜襲來,劍盾英雄現身,抵抗邪惡故事。且這代走傳說故事的劇情模式致敬DP神奧時空傳說。

 

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玩過這代的相信也知道,到了第七道館後,拳關市發生巨響災變,冠軍為保護主角們優先挺身而出調查,再來一定好奇,怎麼第七道館到第八道館進度那麼快,像再趕進度一樣,殊不知這邊其實是致敬黑白版故事主線,遊戲最大事故在冠軍賽時發生,製作組故意吊玩家胃口,讓玩家不是玩以往那樣很膩的老套路,破到第七道館就發生抓神獸打反派拯救世界的事件。

這次主線劇情是在玩家激情打完聯盟賽後,正要挑戰冠軍時,拳關市傳來巨響,天空忽然從晴朗變成黑夜壟罩,寶可夢聯盟會長露也出解救迦勒爾能源枯竭,實驗闇夜一無極汰那能源再造計畫真面目了。主角們首先根據傳說找到劍與盾的寶具後,但眼看一發不可收拾,無極的力量過於強大會長沒料到控制不住,最後勇於負責的冠軍只好上去收拾爛攤子。

 

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這邊我認為可以各個城市出現極巨化寶可夢攻擊城市的樣貌,讓闇夜到來足以造成城市的威脅讓遊玩的玩家更有感,最後劇情高潮的地方,闇夜復活再拳關競技場上端,眼看大家討厭的搶戲冠軍終於受了重傷無法再戰,這時神獸指名主角戰鬥,這讓主角出頭天的地方到了,和正好再場的赫普,面臨無極汰那指名挑戰,可是就在暗夜壓倒性的極巨威力,無法發招情急情況下,劍與盾神獸終於相應傳說寶具的呼喚登場了!!實現了迦勒爾傳說壁畫劍盾雙英雄對抗闇夜的故事!首次玩家跟神獸對抗第三神情節終於有了!這邊讓我想起了以前白金DP雙龍對抗騎拉帝那,如出一轍的劇情,第八世代則是新一套的表現方式!故事最後主角成功團體戰收服無極汰那,拯救攏罩於黑夜極巨化危機的迦勒爾地區,不僅成了名副其實的英雄,最後還成功打贏冠軍,名利雙收,功成名就。

 

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當然主線劇情也有失誤跟疑點的地方,不盡然完美,

第一個劇情疑點地方,像打完聯盟預賽,赫普跟主角要跟冠軍大哥吃飯,最後卻陷入奧莉薇奇怪的遊戲,揪出壞聯盟成員找出鑰矢就能到洛茲塔去找冠軍大哥,雖然從奧莉薇的行為可以看出她是十分忠於會長的,甚至是會長死粉程度,可是奧莉薇這邊表現還是很怪,人家只是等大哥吃飯找不到大哥,你卻要可疑阻止人家,卻還給主角群可得性前來洛茲塔找冠軍跟會長,是會長跟冠軍真的在幹什麼見不得人的事(搞基or冠軍被綁架??),不允許主角們這群屁孩上去打擾嗎?第二個奇怪的點是,冠軍大哥說吃飯會晚到,為啥主角跟赫普倆小伙子,為何不就地乖乖等,是那麼擔心大哥被會長綁架了嗎?

 

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第二個劇情失誤的地方,會長擔心迦勒爾能源危機,心急啟動闇夜,但冠軍也說了那是1000年後的事,會長卻迫不及待盡早解決迦勒爾能源問題,這點也是很奇怪。劇情沒有交代清楚為何會長如此心急想去實現他的這能源補救偉大理想,是急於功成名就福利廣大市民嗎?還是另有所圖?結果最後玩火自焚,弄得主角跟劍盾神獸來擦屁股。當然,或許這邊1000年後的事,也是給強化版留下伏筆來未來交代完全。

11/25補充:這個疑點從二周目劇情找到答案了,我在礦坑找到躲起來工作的會長秘書後,不僅確定她是會長死粉外,她也告訴你會長是個怎樣的人,如下圖洛茲稀有聯盟卡敘述,可以確定會長是個心急的行動派主義者,或許獨自調查暗夜,發現確實能解決1000年後能源問題,覺得可以趁此次機會控制極巨化泉源的闇夜,解決能源問題造福迦勒爾市民,結果故事結局給他的是,一時心急沒料到被闇夜反將一軍,最後玩火自焚。所以其實遊戲,是有想到給會長行動一個合理解釋的,如果比喻到我們現實生活,就好比一個深愛國家發展的掌權者,要不要啟動核四,來解決城市的電力能源問題,如果不啟動,未來1000年將會電力不夠供市民使用,如果啟動,這個核動力又是雙面刃,可以助舟也能害己,結果這位掌權者,屬於行動派不經熟慮過於心急啟動了,結果導致害己這個結局。依照人類發展科技的速度,1000年應該能有機會找到其他更安全的替代能源方案,未必要急於使用這把雙面刃的。所以整個劍盾劇情除了印證傳說以外,也圍繞能源危及問題,可以說洛茲的行動是一個敗筆,但也提醒我們反思能源危機問題應當解決就是。至於洛茲為何選在冠軍賽這天啟動闇夜,就還是劇情沒說清的謎點了。

 

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可能一堆老玩家、偏激玩家,剛回鍋玩家或雲玩家認為像過去作品消滅反派,拯救世界王道劇情才叫寶可夢劇情,我只能說他們思維狹隘,不肯接受新的觀點。這一代劇情跳脫以往框架,第三神獸戰擺在最高潮冠軍賽時發生,封面神獸劇情留到二周目捕捉,把以往抓第三神的劇情跟封面神獸劇情對調,也算不同歷代一大創新了,我相信即使這代主線劇情確實篇短,後期節奏緊湊,反派劇情鋪陳跟細節可能沒到位,玩到後期甚至有GF在趕工的感覺,但是整體劇情還是有鋪墊,前因後果,是有個思考過的主線推移的架構的。

簡而言之,劇情並不是完全不好,但就會長使用無極汰那的意圖畫面跟原因,奧莉薇莫名阻擋主角情節設計得不夠完善,所以造成玩家玩到這邊會有突兀奇怪的感覺。但若論整體劇情架構還是有的,以重現迦勒爾劍盾英雄傳說為主,輔線劇情以每個城市發生的人物劇情小故事,跟後期會長心急利用神獸為輔,最後玩家跟神獸救場一起貫穿整篇一周目故事。

 

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聯盟賽方面:

這代挑戰聯盟砍了從一代開始的經典四天王戰,重現動畫聯盟淘汰賽的比賽規則,這個見人見智,有的人喜歡,有的人不習慣所以不喜歡。像我是蠻喜歡的,小時候看神奇寶貝小智打聯盟賽,就好奇為什麼你聯盟賽是幹掉這路人,在打下一個路人,爭取冠軍杯,為什麼我遊戲聯盟賽是打四個莫名其妙冒出來的四天王呢,最後再打凌駕他們的冠軍就入殿堂了?為什麼不像電視那樣淘汰賽更有比賽,更有大聯盟的fu呢?這一代改成這樣,當時打聯盟賽時真的很感動,滿足我多年來的願望,加上超強的背景音樂,大螢幕的體驗下,真的在房間打個電動身體都跟著躍動起來了!至於改進的點,個人認為四天王可以不用砍,可以打完縮短的聯盟賽淘汰賽後,取得優勝,再挑戰四天王,再打冠軍,更符合DP冠軍聯盟的原作劇情。

 

砍怪方面推測:

這次劍盾還沒發發表時就已經宣布會砍怪了,沒有全國890隻圖鑑,所以這一點就不跟隨其它討論區抱怨了。反而要去思考為什麼日月XY都有舊怪模組了,為什麼還要砍怪呢?

個人推測:

1.可能三年開發時間模組製作交期真的來不及:每隻寶可夢還要HD化,再加入表情、技能動作設定,當我再玩劍盾的露營時,就發現其實這代寶可夢還蠻生動的,會撿球會有表情變化,還會吃咖哩,再加上模組動作還要技能搭配設定,還有亞種寶可夢,確時蠻繁工的。再加上2018又搞一個LGPE重製,無形中加重了自己行業的業務量。

2.官方故意吊胃口:先釋出一些,之後版本再慢慢釋出沒有迦勒爾簽證的,甚至讓某些怪物必須限定取得,增加原本怪物的稀有性。讓玩家為了取得某些怪物更願意花錢。

3.官方故意打掉重練再撈一波:因為寶可夢本傳經歷ORAS、究極日月這種能抓滿神獸的強化版洗禮,加上3DS,GTS改獸氾濫嚴重,所以藉這次劍盾打掉重練,重塑新環境。讓你們認為原本練好練滿跟很好取得的怪變得不好取得,也是增加怪物的稀有性。

4.對戰平衡跟重組:增田說的,這個砍怪,確實是能讓某些弱怪在迦勒爾出頭天,沒有烈咬的迦勒爾,沙漠蜻蜓瞬間變地龍最強。少了島神肆虐的迦勒爾,迦勒爾的怪跟舊怪更能出頭天。

5.真的純粹偷懶

 

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一周目總結:

玩過寶可夢最感動的作品DP後,經歷了BW,XY,日月,這一代結合了BW弔胃口式劇情重點放在最後關頭方式,整合了XY的MEGA,PM模組和日月模組地圖方式和Z招成極巨化和LGPE明雷遇敵系統,集結了前幾代作品各項優點,如火如荼地在任天堂目前最夯的遊戲機SWITCH高畫質推出。雖然和一些主流高畫質高配備的遊戲比起,畫面音樂場景都還不是最優秀的,加上發售前宣布砍怪引來不少老玩家反彈,但當你是從3DS第7世代來玩到這代的角度來看,會發現也算是一次大躍進,各種進步跟本傳新玩法,相信你也會忍不住買這塊來玩玩看,被這次全新一代遊戲故事、新PM,跟新一代的HD畫面種種新鮮感所吸引!

實際玩了這一代後,真的就是從頭到尾五個字,"真的很好玩",難易度適中,有劇情旗標引導不怕卡關,草叢採取明敵遇雷和搖晃草同時並行,能遭遇新舊PM,除了新PM外有更多選擇組好自己隊伍。畫面不再是PS2、N64等級,一次大躍進到PS3~PS4等級,主流跟這年代大眾玩家可以接受的沒鋸齒非點陣遊戲畫面。城市除了畫面歐式優美外,地圖固定視角也做的成熟,不像XY那個雷的可怕的密阿雷市,固定視角街道雜亂又沒小地圖害玩家暈頭轉向迷路。人物刻劃方面也十分生動,不是過去作品那樣NPC一號表情,偶爾劇情需要才換一下表情,或死板板的模組。這次人物表情動作都十分豐富,讓玩家感覺重點NPC像活生生的人跟你互動對話一樣。劇情方面有圍繞迦勒爾雙英雄傳說,有一個主題大綱,雖然最後的會長腦洞大開跟劇情的唐突性,還可以加強的更好就是。

總歸來說,英國足球聯盟風格充滿霸氣的道館賽跟砍四天王的聯盟淘汰賽,跟上時代的HD畫面配臨場感的BGM、人物刻畫鮮明有趣、極巨化的體驗跟草叢明雷暗雷、曠野冒險探索的新鮮感是讓本作一次加很多分的要素。玩了這代劍盾,發現陸多水少的大地圖,清幽的雪城地代,地域神話傳說,特別強調冠軍,火系很少,劇情地圖移動方式,真的有喚起當年玩DP的感覺,幾乎可以確定8世代即將對應DP remake。

最後的最後,撇除砍怪這未來版本都蠻可能發生的事了話,如果滿分是100分,目前破完一周目,我給90分。雖然很多Anti(無腦黑)喜歡吹毛求疵噴這代各種細節沒做好跟砍掉的功能,但是瑕不掩瑜,這代一周目一路破關,不管是畫面、音樂劇情, 讓我像在看一場好萊鄔精彩電影的感受,隨時期待下一個情節會帶來何種驚喜,實在好玩,作為一款遊戲讓人覺得好玩就成功一半了,被我放著半年少玩的NS,每天有時間就狂玩,而不像玩前幾代那樣,有的版本斷斷續續破玩一個道館就暫時擱著,過個一天或過幾天在玩,甚至玩快兩年才破關的...誘因不足。這次第八世代肯定GF的針對第八世代的創意、用心跟努力,雖然仍然有很多細節,跟玩家真正期待的做不夠好,不過沒關係,有理性批評才會有進步,相信在未來新的作品,會陸續完善。

 

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截至2020年1/30

從近期任天堂第三季財報,NS前三季(2019/4~12)的財報顯示,在百萬遊戲俱樂部中,寶可夢劍盾僅僅一個月多時間,從2019/11/15發售日到2019 的12月,全球共賣了1606萬套,事實證明劍盾在這由GO遊戲開啟的全球寶可夢浪潮之下,藉由大膽創新革新跟新平台助力,確實吸引不少新玩家輕玩家入坑,創下銷售佳績!遊戲發售後5週後,遊戲在日本最低還有維持11萬左右的銷量,不僅驗證GF針對劍盾的行銷策略跟遊戲順應時代改革方舟的正確之 外,也更證明GF劍盾遊戲製作跟推廣所營造的巨大劍盾吸引力是成功的。當然也相信若沒砍怪事件跟內容更加完善了話,銷量也會再增幅一些,甚至及早達到這次目標。依這次劍盾銷量1606萬套且尚未加入DLC額外銷量,氣勢洶洶來看,這次劍盾未來超越珍鑽1767萬,未來打破自金銀版後久違的2000萬套銷量,也相信再也不是夢想!

 

精靈寶可夢銷量比較:
日本/海外/世界
434万/*727万/1161万 寶可夢XY
292万/*643万/*935万 寶可夢ORAS
381万/1088万/1469万 寶可夢SM
237万/*480万/*717万 寶可夢USUM
185万/*816万/1000万 寶可夢LGPE
421万/1185万/1606万 寶可夢剣盾

176万/*731万/*907万 馬里奧
317万/*892万/1208万 大亂鬥SP
 
精靈寶可夢 紅/藍/綠(GB):31.38M
精靈寶可夢 金/銀(GB):23.10M
精靈寶可夢 鑽石/珍珠(DS):17.67M
精靈寶可夢 X/Y(3DS):16.37M!
精靈寶可夢 紅寶石/藍寶石(GBA):16.22M
精靈寶可夢 日/月(3DS):16.14M!
精靈寶可夢 劍/盾(NS):16.06M!(發售約1個月)
精靈寶可夢 黑/白(DS):15.64M!
精靈寶可夢 皮卡丘(GB):14.64M!
精靈寶可夢 終極紅寶石/初始藍寶石(3DS):14.17M
精靈寶可夢 心金/魂銀(DS):12.72M!
精靈寶可夢 火紅/葉綠(GBA):12.00M!
精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布(NS):11.76M(發售約13個月)
精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布(NS):11.28M(發售約10個月)
精靈寶可夢 黑/白2(DS):8.52M
精靈寶可夢 究極日/月(3DS):8.28M
M:百萬
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截至2020年3月底

SWITCH+Lite 累計 
5,557萬台 (Lite 619萬台)

本財年累計       
2,103萬台

本家累計TOP10
瑪利歐賽車8            2,477萬
大亂鬥SP                1,884萬
超級瑪利歐奧德賽   1,741萬
曠野之息                  1,741萬
寶可夢 劍盾             1,737萬
寶可夢 LGPE             1,197萬
動物森友會              1,177萬
Splatoon2                1,013萬
超級瑪利歐派對       1,010萬
新 超瑪U                     660萬

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寶可夢劍盾才發售四個月 銷售量已破1737萬 已逼近寶可夢總銷售量第三名的珍珠鑽石版

劍盾在各大網站被抱怨得那麼慘 劇情不好 砍得東西如此多 甚至被嫌棄為半成品

竟然銷量已逼近歷代第三了 所以當初劍盾夠了話好好做了話

甚至能銷售排名更往前順位

這次超越3~7代大概落在1600萬左右的銷售量 再次突破創造佳績

未來還有劍盾DLC加成 應該很快全球銷量就破1800萬了

結論:好的銷量不一定代表是好的作品,但好的作品,通常不容易沒有好的銷量

 

第八世代DP重製伏筆:

以下僅供參考,我根據遊戲實際體驗觀察和網路上的情報蒐集而來的,目前推測2020出劍盾加強版,因為若官方認定這代對應DP,應該會比照當年白金版路線,出個劍盾加強版加入對戰開拓區,2021~23之間出DP重製和其對應。

1.男主角走跟DP男主角設計風格一樣樸實無華路線 

2.赫普急性子和老是煩主角個性對應阿馴

3.機擎市旅館雕像對應DP百代市雕像

4.迦勒爾火系很少對應神奧火系很少

5.還沒打第一道館就到大城市機擎市跟DP冒險路線一開始到長壽市一樣

6.冠軍不時出現跟蹤主角並指引劇情方向,跟DP竹蘭不時出現類似

7.迦勒爾雙英雄傳說對應神奧時空雙神傳說

8.道館館主各屬性除了龍妖雷鋼,其它屬性跟DP道館館主一樣

9.戰兢鎮對應切峰市,溯傳鎮對應神和鎮

10.自XY後久違的暴風雪天氣對應DP暴風雪天氣

11.近期日本有人發現劍盾擁有神秘地方(尚未證實每個人是否能成功)

12.冠軍跟奇巴納男男對應DP的大葉跟電磁

13.冠軍第一輪最高等怪跟DP竹蘭一樣66等

14.對戰塔自第四世代後回歸

15.赫普房間有尊不良蛙木像對應DP濕原市友情商店也有尊不良蛙木像

16.御三家猴子從4世代以後再度出現

17.封面神獸蒼響 藏瑪然特 和帝牙盧卡 帕路奇犽一樣都有專屬道具 攜帶後轉變型態 和騎拉帝那一樣

18.準神戰鬥機 和四代烈咬陸鯊音速戰機對應

19.迦勒爾和神奧地方都是在北邊寒冷地帶 

20.鰓魚龍、多龍巴魯托、鋁鋼龍三隻龍屬性正好對應神奧三龍

21.劍盾旅館裡有一個都養著皮卡丘的NPC,說要用全部皮卡丘的隊伍成功挑戰聯盟,DP裡有間民房都是皮卡丘的老頭也說道:他已經用全是皮卡丘的隊伍成功挑戰聯盟了

22. 聯盟卡五顆星回歸,和四代五顆星訓練家卡如出一轍

23.封面雙神獸對抗封面第三神獸情節,如致敬當年白金版

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